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5G東風到,VR能火起來嗎?

發布時間:2019-07-30 14:33:09

來源: VR網作者:zmy

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  “你是什么垃圾?”

  七月最令人窒息的靈魂拷問帶火了垃圾相關行業,不僅是垃圾概念股漲停,就連淘寶的分類垃圾桶都脫銷限購。

  與此同時,互聯網和高科技也紛紛入局,分類助手小程序、人臉識別監督攝像頭、用無人機把垃圾扔到隔壁小區等花式操作頻出。

  除了這些,VR也蹭了一波熱度。

  在今年的上海MWC上,5G自然是絕對的主角。但在不太起眼的角落里,也有展商展出了垃圾分類VR游戲:玩家頭戴VR眼鏡、手持操作手柄,將垃圾扔進相應的分類垃圾桶中。有體驗者開玩笑地說道:VR游戲五分鐘教你做“拎得清”(拎著垃圾能分得清)的人。

  與今年做綠葉的冷淡不同, 2015 MWC上,VR才是那個正當紅的主角。短短四年間,VR經歷了什么?如今在5G的加持下,VR能否再次乘風而上?

  VR難火?

  VR的概念已經持續了好幾年,在這個過程中,多家科技巨頭投身其中。

  比如,蘋果在AR/VR方面就已經有超過10年的探索,先后推出了多款開發工具和ARKit開發平臺,擁有多項AR/VR的硬件專利,還收購了多家初創公司。

  但就在前不久,蘋果傳出了解散AR/VR頭戴設備團隊的消息,如果屬實,這將是繼無線充電設備AirPower之后,蘋果今年第二個暫停的項目。

  雖然蘋果表示將會繼續AR/VR的生態體系建設,但是目前AR/VR硬件市場表現不佳,是無法回避的事實。

  VR為什么那么難紅?

  和AR(增強現實)同氣連枝,VR(虛擬現實)也是一種人機交互技術。

  VR的原理便是借助計算機系統及傳感器技術生成一個三維環境,通過調動用戶的感官,創造出人機交互狀態,帶來立體真實的體驗。

  簡單來說,就是用戶在戴上VR眼鏡等外接設備后,會“感覺”自己進入了一個新世界。

  沉浸(Immersive)、交互(Interaction)和構想(Imagination)——人稱“3I”的三大特點讓VR染上了綺麗的色彩,吸引著技術、資本、人力等資源蜂擁而上。

  然而,VR至今還沒有進入大規模的普及應用階段。

  由于在中國市場VR最常出現的地方是展會和體驗館,所以大多數消費者都將VR視為不食人間煙火的高科技。

  但事實上,VR并不是一個新鮮的詞匯,早在1932年,關于VR的幻想就曾閃現過光芒。

  在小說《美麗新世界》中,阿道司·赫胥黎描述了2532年人們的生活。在他的想象中,600年后的人類社會,有一種“頭戴式設備可以為觀眾提供圖像、氣味、聲音等一系列的感官體驗,以便讓觀眾能夠更好地沉浸在電影的世界中?!?

  天才的想法往往過于超前而不能被當前時代所接受——這種在當時看起來荒誕的描述,卻是對87年后的VR設備準確而又通俗的解釋。

  31年后,另一位科幻作家對這種想象做了進一步的具象。

  在雨果·根斯巴克的構想中,這種頭戴式電視設備的正面有幾個旋鈕,頂端還有兩根長天線。他還為這種設備造了一個名字:Teleyeglasses,即電視+眼睛+眼鏡的組合。

  這個既有想象力又“務實”的作家,被譽為“科技雜志之父”——《三體》作者劉慈欣所獲得的雨果獎正是以他的名字命名。

  正是雨果在腦海里造出一臺VR設備的同時期,第一臺真實的VR設備也誕生了。

  作為一名好萊塢的電影攝影師,摩根·海里戈出于對電影的熱愛,開始探索更多的電影形式。1955年,他發表了一篇論文,提出了對電影多感官發展的想法,“為什么不能提供給觀影者三維的圖像,以及更加真實的立體聲呢?如果我們努力就能做到的事,為什么不試一試呢。”

  1957年,摩根將自己的設想化為了一臺名為“Sensorama”的3D模擬器,并在1962年獲得專利。

  Sensorama的外形就像是一個電話亭,使用時需要用戶把頭探進設備內部,三面顯示屏形成空間感,并且具備氣味、立體聲、震動、風吹等多種感官。

  這正是摩根所設想的“多感官”體驗。

  但別忘了,摩根并不想做一個發明家,他的熱愛一直都是電影。因此,在成功發明了Sensorama之后,他又拍了好幾部3D電影來搭配Sensorama觀看。

  “摩托騎手很魯莽,讓我有些輕微的不適感,但是非常奇妙”,一位體驗者在看完 3D 摩托影片之后感嘆道。

  毋庸置疑,摩根給電影帶來了全新的可能性——在彩色電影剛剛嶄露頭角的年代,3D電影的概念是驚人的。

  然而,備受關注的Sensorama卻沒有進入電影院,而是作為游戲機被放進了商場里,最終因為資金問題在商業化的道路上不了了之。

  摩根當時還提出過電影之外的多種設想,比如將Sensorama用于訓練軍隊、工人、學生,來避免一些不必要的危險。

  如今,當教學、培訓成為VR為數不多的應用中最受關注的場景時,卻沒多少人記得這位熱愛電影的發明家。

  之后,摩根還發明過可移動虛擬現實體驗設備,與如今的VR眼鏡的形態已經非常接近,不過就是要笨重很多。

  1966年,美國人伊凡·蘇澤蘭發明了虛擬現實頭盔顯示器后,聲名大噪,VR顯示也終于被學術界和科技界所關注。

  此后NASA和猶他大學相繼開始了對于3D和VR技術的研究,科幻小說、電影也如雨后春筍般層出不窮,陸陸續續有形態笨重、價格昂貴、體驗不好的VR設備被發明出來。

  從理論到應用再到走向市場的道路,VR走得很緩慢。

  在21世紀的頭一個10年里,智能手機的大爆發讓其它的智能硬件設備都黯然失色,VR設備同樣如此,只有索尼費心造出了一個巨大笨重的圓形頭盔,讓市場知道VR還沒死去。

  直到2012年,19歲的帕爾默·洛基將Oculus Rift擺上了眾籌平臺,VR的火苗被再次點燃。

  短短一個月內,洛基的Oculus Rift獲得了九千多名消費者的支持,243萬美元的第一桶金讓Oculus團隊順利進入了接下來的研發和生產。

  2014年,第一臺Oculus Rift被賣出去兩年之后,巨頭Facebook以20億美元的價格收購了Oculus,這被視為沉寂多年的VR再次爆發的轉折點。

  當時的中國市場,VR還是絕對的邊緣人,很多初創企業都因為資金問題被耗死。直到2015年末,高盛的一份58頁報告將VR與AR定位為下一個通用計算平臺,有著巨大的市場潛力,VR的創業熱潮才被徹底點燃。

  2016年,在“風口”之上,三大VR頭部產品Oculus Rift、HTC Vive以及索尼PlayStation VR正式問世,各類數字解決方案廠商、內容廠商也紛紛入局,VR的產業生態逐漸成型。

  然而,被視為VR元年的2016年,最終未能帶領VR實現真正的躍遷。從下半年開始,寒風便吹了起來,欠薪、離職、裁員成為了VR行業的關鍵詞。

  喧囂過后,泡沫破裂,剛往前走了一大步的VR又往后退了大半步。

  5G助力

  說實在的,2016年的VR元年最終夭折并不是偶然。

  從大視角看過去,VR的這場爆發是在資本的力量下被推上風口,但因為沒有相應的生態去做支撐、形成商業閉環,最終卻又只能停留在概念上。

  風口一過,VR會怎么樣呢?被束之高閣,VR仍然還是那個只可遠觀的高科技。

  若聚焦到產品,當時的VR設備們也并不能把鍋完全甩給資本。

  首先,硬件設備本身就存在問題,難辭其咎。

  當時,市面上的VR設備普遍存在畫面效果差、續航時間短、發熱嚴重等問題,破壞了VR挖空心思想要打造的沉浸感。失去了最重要的長板,VR的吸引力自然大打折扣。

  而體驗比較好的高端產品,比如HTC Vive、Oculus Rift等,因為傳輸數據過大,都需要用一根線連接一臺搭載高端顯卡、價格高昂的PC。

  PC帶來了成本上的壓力;線纜則破壞了體驗,特別是對于需要跑動、轉動的空間體驗。

  其次,VR設備還面臨和3D電視同樣的問題,就是內容稀缺。

  在VR設備層出的時候,VR內容開發商卻還在猶豫,他們糾結于下一年行業爆發的概率和消費者的喜好,推出的都是用來試水的體驗性短篇內容。

  與此同時,VR開發者們還苦于掙不到錢。HTC Vive的開發者喬拉達克當時曾經發出警告:如果現在去開發VR游戲,很有可能血本無歸。

  他的游戲《Light Repair Team#4》是HTC Vive的推薦游戲,評價也不錯。按照與平臺的協議,每次下載他可以獲得8美元的分成,然而他在這個項目上已經虧損了數萬美元。

  導致這個結果的主要原因是排他協議。2016年,VR雖然在爆發,但依然是小眾市場。受眾本就不多,排他協議又進一步地限制了游戲的消費者數量。因此,哪怕是最好的VR游戲也可能要面臨虧損。

  內容在等待硬件的大規模上市,然而還沒等到那一天,內容的匱乏就成為了壓死硬件的稻草之一。

  硬件和內容上均沒有達到優秀,甚至尚不及格,這樣的VR在2016年曇花一現并不委屈。

  總結當時VR行業出現的這些問題,5G的到來或許能夠為又消沉了3年的VR行業帶來新的希望。

  首先,5G的高速率就能幫上大忙。

  VR對于內容的質量要求很高,至少4K畫質、動輒10G大小的視頻內容,依靠現在的4G網絡去下載,往往需要至少10分鐘的時間,影響用戶體驗和積極性。而5G只需要幾秒鐘就能完成這些工作。

  同樣,網速慢不僅困擾下載,對于上行也同樣造成挑戰。因此,5G也將為VR內容的采集傳輸提供高速率通道,進一步降低VR視頻拍攝的難度。

  當然,速度慢并不是一個致命的大問題,如果有耐心的話,10分鐘也算不上很久。

  對于VR來說,更大的問題在于渲染。

  現在的VR設備之所以笨重,最主要的原因就在于需要內置處理器來渲染畫面。但是如果能將顯卡和電腦芯片的工作移至云端,那么VR眼鏡就真的只是一塊顯示屏,既輕便舒適,又不用被連接PC的線纜所困。

  但是云游戲有技術難關,最大的挑戰來自于網絡時延。

  一旦渲染的工作移至云端,那么從云端“下凡”的這段時間就會成為運動到成像時延的一部分——時延一旦超過20毫秒,用戶就會感到眩暈感。

  所以,云內容需要5G的低時延技能。如果5G最終可以實現標準中的1毫秒時延,那么基于5G的VR在降低終端設備成本和復雜度的同時,還可以保證終端的移動性,能更好地實現舒適的用戶體驗,推動VR設備進一步走向主流市場。

  長遠來看,未來5G/高速固網+云VR的方案將會成為趨勢,除了HTC Vive這樣的終端制造商,視博云、蘭亭數字等方案提供商,高通等上游芯片廠商也都會參與進來。

  在5G+VR還未正式到來之前,高通和HTC的解決方案是用VR一體機來串流PC VR內容。通過分離式技術取代PC線纜,基于局域網傳輸,高通和HTC就能實現VR設備以無線方式運行PC VR內容。

  “PC VR串流解決的就是內容,目前VR一體機有200多款內容,通過串流技術玩家可以體驗到4000多款PC VR內容,讓玩家有足夠的內容可以體驗。”HTC中國區總裁汪叢青如此評價本地串流技術。

  當然,無論是高通還是HTC都明白,本地串流PC VR內容只是第一步,5G+云內容才是下一步要走的方向。

  除此之外,5G的另一個助力來自于運營商。

  5G商用之后,運營商也需要尋找更多、更有潛力的應用場景。在這樣的情況下,云VR需要運營商的支持,運營商也同樣需要云VR來提供更多的市場可能性。

  韓國運營商SK電訊之前就已經表示,AR、VR、AI將成為5G時代的產業集群。

  LG U+甚至專門推出了基于5G的云VR游戲服務,5G服務部副總裁Kim Jun-hyung 表示,“VR游戲將是5G時代的殺手級內容,將會大大提升市場對5G的興趣?!?

  在國內,三大運營商也已經將VR作為5G商用之后的重要產業之一。國內VR設備廠商Pico的CEO周宏偉最近在接受采訪時就曾說:在5G時代,運營商會成為推動VR產業發展的“第一功臣”。

  冰山一角

  當然,VR不止有游戲。

  游戲是VR目前在C端落地最快、最廣泛的應用,但這只是水面上的冰山一角。在海面之下,VR還有另一片廣闊的市場在B端。

  其中,醫療是VR不容錯過的一塊“富礦”。

  根據目前的應用來看,VR在醫療領域的作用主要體現在健康保健、醫療培訓、醫學干預和臨床診斷上。

  最好理解的是醫療培訓。比如,VR可以還原人體模型,讓醫學生在解剖尸體之外有了另一種選擇,可以在更為逼真的“活人”身上進行操作訓練。

  早在2016年,上海瑞金醫院就嘗試過VR手術直播。在病人統一的前提下,手術臺上方假設了6臺全景相機,360度記錄第一現場。在手術室外,幾十名醫學院的學生們頭戴VR設備,通過左右轉頭就可以全方位地圍觀手術直播。

  然而,當時的畫面清晰度和傳輸流暢度都不理想,難以達到大規模培訓的需要。

  對于醫學生來說,實戰比課堂更能鍛煉人,VR提供了一個高效的選擇。

  在2018年末、2019年初,瑞金醫院又進行了兩次嘗試,但也受限于網絡,無法進行進一步的推廣應用。

  5G的到來給手術VR直播搭建了更堅實的技術基礎。如今,上海電信已經在瑞金醫院鋪設了5G網絡。

  在最近的一次5G+VR手術直播中,畫面質量和傳輸效果都有了明顯的提高。觀摩者可以在頭顯設備中看到動靜脈、腎小球、排尿管等被放大了數十倍的細節,也可以操作手柄來自由切換視角,觀看主刀、一助、二助、麻醉師乃至護士的操作。

  除了培訓,VR在醫療領域的應用還包含了更多的人文關懷。

  比如,患有鐮狀細胞病的兒童,會持續的、極度的疼痛,美國加州貝尼奧夫兒童醫院的醫生們,則選擇了一種特殊的“止痛藥”。

  帶上VR眼鏡的患病孩子們會仿佛置身于大海之上,輕拂的海風、躍動的海豚、遠遠的浪潮聲,讓他們能夠暫時從疼痛中抽離,獲得片刻的寧靜。

  同樣的,VR眼鏡中的冰雪世界也能讓燒傷病人覺得疼痛減輕了一半。

  除了醫療之外,在建筑領域,VR早已不是新鮮事兒了。

  建筑是對空間感要求極高的領域,而VR技術又可以讓使用者感受到建成后的建筑內部,因此對建筑師來說,VR技術顯然比圖紙和模型更能展示他們心中的構想。

  根據AIA的2018年度調查,建筑行業67%的大公司已經將虛擬顯示技術應用到實際項目中。而Oculus Rift,谷歌Daydream以及三星Gear,則成為幾乎所有人都買得起并實際應用的裝備。

  在教育領域,如今的VR更像是一個課外拓展課。

  比如,VR教學可以讓學生更深刻地感受星球是怎樣運轉的、細胞是怎么質壁分離的。但對于語數外來說,VR的作用或許并不如老師的板書來的高效——本來用三分鐘可以講完的勾股定理,用VR可能要展示30分鐘。

  在K12領域,面對升學率和學習效率的壓力,VR仍然是一個奢侈的“游樂項目”。

  在5G的加持下,VR技術和產業融合的深度將會進一步加劇,也將會有更多產業被納入VR的“勢力范圍”之內。

  如此看來,2019年,VR行業或許會迎來新的轉機。

  首先,在硬件設備上,包括Oculus Go、小米VR、愛奇藝奇遇系列、Pico小怪獸系列等在內的VR一體機將會更加成熟。優秀的產品是其它生態發展的基礎。

  還有,眼球捕捉、動作捕捉、空間定位等技術的進一步成熟將會帶動更多新品類的VR設備出現,帶來更好的用戶體驗,激發新的行業熱情。

  更重要的是,5G的發展將會助推云VR的落地,解決VR設備笨重、有線等幾大痛點;運營商也將成為VR落地的助推器,推動技術和產業的加速融合。

  2016年VR面臨的生態之困,如今在有了5G做催化劑的基礎上,將會被逐漸解決。

  可以預想到,在5G東風之下,VR的第二春即將到來。



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